Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   06
                                             

Zbigniew "Emill" Pławecki


Chyba nie będzie specjalną przesadą, jeśli powiem, że pierwsza część THE SIMS stała się ogólnoświatowym fenomenem. Świadczą o tym miliony sprzedanych egzemplarzy, dziesiątki dodatków, najwyższe pozycje zajmowane na listach sprzedaży... Oczywistym więc jest, że autorzy pokuszą się o stworzenie sequela, w którym cała sztuka polega na tym, jak odświeżyć go tak, by przyciągnąć klienta, ale jednocześnie nie stracić tego, co spowodowało sukces poprzednika. I najwyraźniej firma Maxis jest na dobrej drodze by to osiągnąć.







Autorzy zachowali w THE SIMS 2 wszystko, co wniosła do branży gier część pierwsza, jednocześnie poprawiając jej wady i zmieniając nacisk z nudnych czynności jak klikanie na toalecie, czy robienie obiadu, na przyjemniejszą część życia Simów – życie towarzyskie, oraz budowanie i projektowanie pomieszczeń. Z nowych elementów należy na pewno wspomnieć o nowym silniku, obecnie w pełni trójwymiarowym i pozwalającym na bardzo dokładne zbliżenia, Simy natomiast zostały „wyposażone” w pamięć, oraz szereg nowych cech i zachowań, takich jak starzenie się, posiadanie i opieka nad rodziną, wychowywanie dzieci. W dodatku teraz mają swoje „żądania” i cele, co powoduje, że gra, choć nadal pozostawia graczowi swobodę działania, jak to było poprzednio, teraz także stawia przed nim pewne cele, co zapewne uczyni rozgrywkę ciekawszą. Widać, że autorzy mają zamiar wypuścić grę dopracowana naprawdę pod każdym względem





I niech ktoś mi jeszcze powie, że laski nie lecą na kasę


Pierwsza część wielu hardcore’owym graczom nie przypadła do gustu, niektórzy mieli nawet dość jej i ukazujących się do niej ciągle dodatków. Chociaż w zasadzie nie mieli ku temu większych powodów, bo niby w czym SIMSy były gorsze od innych gier? Zła tematyka? Brak przemocy? Zero akcji? Tak, jak ktoś spędził godziny na budowaniu egipskich piramid, zdobywaniu Imperium Rzymskiego, projektowaniu własnego Disneylandu w ROLLERCOASTER TYCOON, tak ktoś inny ślęczał nad budowaniem domu dla swojego Sima. Teraz, dzięki wyznaczeniu celów rozgrywki, takie uprzedzenie do gry nie powinno już w ogóle mieć miejsca, bo nie będzie to już tylko sztuka dla sztuki. Uwagę przykuwa także niezwykły poziom interakcji między graczem a jego podopiecznym, lub między dwoma Simami. Zdaje się, że już wkrótce będziemy mieli do czynienia z jedną z najbardziej urzekających i wciągających gier tego roku, a Maxis pokazuje innym firmom developerskim jak należy się zabrać za produkcję sequela hitowego tytułu.






          


Od czasu wydania NO ONE LIVES FOREVER Monolith popadł chyba w drzemkę... tak by się mogło wydawać, ponieważ nie było żadnych sygnałów o ich kolejnych produkcjach – aż do teraz. Na E3 firma zaprezentowała F.E.A.R. – „First Encounter Assault and Recon”, czyli smulator komandosa wyszkolonego w walce z... nadprzyrodzonym. Coś jak połączenie SWAT i duetu Mulder&Scully. Gracz wciela się w rolę w jednego z takich ludzi, więc gdy cała załoga stacji kosmicznej zostaje uwięziona, a wysłany z odsieczą oddział Delta Force jakaś tajemnicza siła zabija „na żywo” przed kamerami TV to właśnie Ty i Twoi ludzie zostaniecie wysłani na miejsce akcji.







Wraz z nadejściem F.E.A.R. stary i wysłużony engine Lithtech odchodzi na emeryturę, a developerzy pracują nad zupełnie nowym, obsługującym tą samą zaawansowaną fizykę i efekty świetlne, co w konkurencyjnych silnikach DOOM’a 3 czy HALF-LIFE’a 2. Zaprezentowane na E3 demo rozpoczęło się standardową walką, która pozwala oswoić się z nowym środowiskiem, by szybko zaszokować animacją, na której widzimy małą dziewczynkę, spacerującą po okolicy, nie tylko po podłodze, ale i po ścianach, i zabijającą napotkanych żołnierzy tylko za pomocą własnej woli. Całość robi wstrząsające i intrygujące wrażenie.







Ile można wymienić powodów, dla których ta gra naprawdę powinna wzbudzić zainteresowanie większości graczy? Pomyślmy... po pierwsze – Monolith, twórcy NOLF 2 i TRON 2.0, dwóch spośród najbardziej interesujących shooter’ów ostatnich 5 lat, po drugie – kopiącą 4 litery akcja, ale nie powodująca, że F.E.A.R. staje się bezmyślną strzelaninką w stylu SERIOUS SAM’a, a bardziej szalonym, surrealistycznym horrorem umiejętnie połączonym z totalną wyżywką, no a w dodatku nie współpracujesz z „normalnymi” żołnierzami. Monolith zna się na tworzeniu solidnych walk i tworzeniu dobrego A.I. więc o to też powinniśmy być spokojni, a nowy engine jest po prostu fantastyczny. Ta gra to z pewnością jedna z większych niespodzianek tegorocznych targów, i to tych większego kalibru.